商業売場の設計の四つの「透徹」原則
売り場はお客様に商品とサービスを提供する立体空間として、その設計については二次元設計とこの基礎の上に形成された三次元設計だけではなく、人を対象にしたサービスを提供します。
1.二次元設計
二次元平面設計は売り場全体の設計の基礎です。
二次元平面設計図があると、売り場の雛形や立体構造が現れます。
二次元設計は様々な空間分割方式を用いて平面配置を行い、各種商品や陳列器具の位置、面積及び配置、通路の分布などを含む。
合理的な二次元設計は、経営商品の種類、数量、経営者の管理システム、顧客の消費心理、購買習慣、および売場自身の形状の大きさなどを総合的に考慮した上で形成された量子化平面図である。
お客様のショッピング習慣や消費心理や品位によって商品の位置を決めたり、人の流れの大きさの方向、人体力学などによって通路の方向と幅を決めたり、商品を扱う品目、等級や関連性によって販売エリアを区分したりします。
2.三次元設計
三次元設計とは三次元立体空間の設計であり、現代的な売り場の設計の主な内容である。
三次元設計において、さまざまな顧客と商品に対して、粗くて柔らかい材料を使い、適切な色と形の異なる物質施設を利用して、空間インターフェースと柱面をまちまちに分けて組み合わせて、顧客が視覚と触覚から気楽で快適な販売空間を作り出す。
例えば、男性の城内の柱は銅の装飾が施された黒い塗装の鉄板を使って、毅然とした豪華な雰囲気を演出しています。
同じ建築構造の女史城に対しては、噴白を用いて装飾を薄め、円筒形のソフトバッグをデザインしたモデル台を採用し、小さなアーチ型のブースを補佐して、暖かい環境を作る。
3.
四次元設計
四次元設計は対空性設計で、主に目立つのは
売り場のデザイン
の時代性と流動性があります。
小売企業は真空環境に存在しているわけではなく、外在的な要因によって制約されています。
そのため、売場の設計は時代の特徴に順応しなければならなくて、人々の生活水準、風俗習慣、社会状況と文化環境などの要素の変遷に従って絶えず新奇を標榜して、いつも時代の先端を歩いて、これは売場の設計が持つべきな時代性です。
売場の設計の流動性とは、売場で運動中の物体やイメージを採用し、静止状態にある空間を変えて、ダイナミックなイメージを形成することです。
流動性の設計は売り場内の堅苦しい静態な構造を打ち破り、売り場の活力と趣を強め、顧客の購買意欲と行為を刺激する。
動的な設計は、自動エレベーターの間欠的な運転、顧客の輸送など、さまざまな広告や情報を発信しています。お客様は売り場の中での流れです。美しい噴水、特に音楽の色付き噴水は、リズムの変動に伴い、様々な優美で感動的な形と色を作り出しています。
このようなダイナミックデザインによって、売り場は消費者のショッピング、娯楽、レジャーなどの多様なニーズを十分に満たすことができます。
4.
デザイン
デザインはお店のイメージデザインの具体的な表現形式です。
それは商店経営者が自身の経営範囲と品種、経営特色、建築構造、環境条件、消費心理、管理意図などの要素によって企業理念信条または経営テーマを確定し、それを出発点として相応の売り場の設計を行うものです。
例えば、企業イメージ戦略(CIS)の中で企業視覚識別システム(V 1)の標識、フォント、色によって設計された絵、フレーズ、広告などはすべて境地設計に属します。
デザインは売り場全体のデザインの核心と魂です。
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